Unigraphics. Справочник по черчению
Опция Define Plane Normal позволяет поворачивать импортированный чертежный вид определенной плоскостью в плоскость чертежа. Вы определяете плоскость с помощью диалогового окна Plane Constructor. Вы можете определить неассоциированную плоскость, используя дополнительные опции диалога Plane Constructor. Чтобы определить ассоциированную плоскость, используйте любые опции диалога Plane Constructor, кроме дополнительных. Если плоскость ассоциирована, то при изменении ориентации плоскости в модели, ориентация вида также изменяется. Мы рекомендуем изменять ориентацию вида до создания аннотаций.Опции Define Plane Normal и Restore
Опция Update Views - Обновление видов
Опция Add - Добавить выноску
Ошибки обновления
Процедура создания чертежа
Стандартные комбинации клавиш и манипуляции с мышью
Опция Alignment Position
Опция Stub Length - Длина полки
Создание и редактирование неассоциативных обозначений
Условные обозначения и управляющие текстовые символы
Редактирование идентификатора позиции
Опция Multiple Centerlines - Создание нескольких осевых линий
Базовая процедура создания экземпляра символа
Создание и редактирование Символов сварки
Продвинутая 3D графика в пакете Maya
Изначально Maya предназначалась для крупных студий. В известной степени это отразилось и на текущей версии программы, хотя в нее не вклрчены примеры сложных сцен, а библиотеки материалов, маркировки меню и клавиатурные комбинации представлены в минимальном объеме.Для начала посмотрим на историю развития компьютерной графики в целом и программы Maya в частности. Первые компьютеры появились в 40-х годах XX века, но только недавно они стали использоваться для создания художественных изображений. В 50-х годах идея об использовании технологии для создания визуальных эффектов была реализована путем создания телевизоров, осциллографов и экранов радаров. Первым глобальным шагом в этом направлении была, вероятно, придуманная в 1961 году Иваном Сазерлендом система Sketchpad, положившая начало эре компьютерной графики. С помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на поверхности экрана. Векторная графика представляет собой примитивный штриховой рисунок, часто использовавшийся в первых видеоиграх и кино.
В 1967 году Сазерленд начал совместную работу с Дэвидом Эвансом с целью создания учебного курса компьютерной графики, в котором были бы слиты воедино искусство и наука. Университет штата Юта, в котором были начаты эти исследования, заработал хорошую репутацию в области исследования компьютерной графики и привлек людей, которые впоследствии сыграли важную роль в развитии данной отрасли. Среди них были: Джим Кларк — основатель компании Silicon Graphics Inc., Эд Кэтмул — один из первопроходцев в области создания фильмов с помощью компьютера и Джон Вэрнок — основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и Postscript.
Пионеры компьютерной графики разработали следующую концепцию: формировать объемное изображение на основе набора геометрических фигур. Обычно для этой цели используются треугольники, реже — сферы или параболоиды. Геометрические фигуры получаются сплошными, и при этом геометрия переднего плана закрывает геометрию заднего плана. Затем подошло время разработки виртуального освещения, благодаря которому на виртуальных объектах появлялись плоские затененные участки, придававшие компьютерным изображениям четкие контуры и несколько техногенный вид.
Генри Гуро предложил усреднять раскраску между углами, чтобы получить более гладкое изображение. Эта форма сглаживания требует минимального объема вычислений и в настоящее время используется большинством видеокарт. Но на момент ее изобретения в 1971 году компьютеры могли визуализировать таким способом только простейшие сцены.
История создания Maya
Основы цвета
Обзор интерфейса Maya
Создание элементов
Ключевые термины
Преимущества моделирования на основе NURBS кривых
Создание сложных поверхностей
Эмуляция работы с инструментом
Использование окна диалога Hypershade
Использование источников света
Элементы интерфейса
Камеры и проекции
Система топологической трассировки печатных плат TopoR
Заложенные в основу САПР TopoR модели и алгоритмы открывают принципиально новые возможности для практического решения ряда весьма сложных задач, связанных не только с собственно топологическим проектированием, но также с обеспечением нормального теплового режима и электромагнитной совместимости.Так, возможность в широких пределах изменять геометрические соотношения при заданной топологии (сжатие и раздвижка элементов разведенной платы без нарушения целостности разводки) позволяет в большинстве случаев почти мгновенно автоматически обеспечить минимальный уровень перекрестных помех, не прибегая к перепроектированию.
Опыт работы в других САПР может даже помешать, поскольку то, что требует длительных и трудоемких геометрических модификаций в других САПР, легко осуществить с помощью топологических операций.
В тексте помимо чисто технических сведений о выполнении тех или иных команд приводятся сведения об особенностях системы. Эти фрагменты выделены курсивом и могут быть пропущены читателем. Тем не менее, с этими разделами полезно ознакомиться для того, чтобы лучше понимать все происходящее в процессе проектирования. (Когда логика происходящего непонятна, это может вызывать естественное раздражение.)
Нейросети
Нейросети - в сущности это попытка создать искусственный разум. В последнее время эта тема стала крайне популярной во всех областях и отраслях человеческой деятельности. Ну в идеале оно, конечно, того стоит. Задача крайне сложная хотя бы потому, что никто толком не знает как на самом деле работает мозг человека. Но определенные успехи есть и ими нужно пользоваться.Нейросети в Brain Maker
Нейросети в Data Mining
Нейросети в Fuzzy Logic
Нейросети в Ithink
Адаптивные нейросети
Алгоритмы нейросети
Анализ нейросетей
Архитектура нейросети
Ассоциативные сети
Введение в нейросети
Гибридные системы нейросети
Данные в нейросети
Знания о нейросети
Иерархическое построение нейросети
Инвестиции в нейросети
Инструменты нейросети
Искуственный интелект и нейросети
Кибернетика нейросетей
Классификация нейросетей
Теория множеств и нейросети
Финансы нейросети
Нейросети на Форекс
Формирование знаний нейросети
Хранение данных в нейросети
Эвристика нейросети
Экспертные системы нейросети
Компьютер в нейросети
Конструирование нейросети
Модели нейросети
Обзор нейросетей
Обработка нейросети
Образы в нейросети
Обучение нейросети
Нейросети - ООП
Пролог для ИИ
Системы ИИ
Основы проектирования ИИ
Искусственный интеллект
Основы теории нейронных сетей
Нейросети для анализа звука
Нейронные сети в планировании
Введение в ANSYS
Методология проектирования SADT
OFSA. Основные принципы
Нейрокомпьютерные системы
Язык CLIPS для нейросети
ИИ: различные взгляды
Транспорт неоднородных сетей
Основы проектирования систем ИИ
Нейрокомпьютеры - архитектура
Нейроинформатика
Логические нейронные сети
Планирование нейросети
Пояснения к нейросети
Предположения в нейросети
Представление знаний в нейросети
Приобретение знаний нейросетью
Проблемы нейросети
Прогнозирование нейросети
Программирование нейросети
Рассуждения о нейросети
Рынок нейросетей
Нейросети доверия
Нейросети
Символические вычисления в нейросети
Системы нейросети
Системы ВВ1 в нейросети
Системы знаний нейросетей
Софт для нейросети
Справочник по нейросетям
Теория нейросети
Справочник по нейросетям
Адаптивные нейросети
Нейролингвистика
Идентификация линейных систем
Нейросетевой анализ
Нейрокомпьютерная техника