Продвинутая 3D графика в пакете Maya


Создание элементов


В этой главе
В этой главе Теперь, когда вы познакомились с особенностями интерфейса Maya, пришла пора рассказать о способах создания и редактирования объектов. Эта глава является подготовительным плацдармом...
Создание элементов Изучите способы
h2>Выделение элементов. В Maya имеется несколько способов выделения объектов различного типа, с которыми вы должны быть знакомы. Преобразование элементов. Maya предлагает усовершенствован...
Index10
Вид объектов в окнах проекцииВ главе 2 было показано, как перейти от режима каркасного отображения к режиму тонированной раскраски и как изменить уровень детализации NURBS-объек-тов. Теперь п...
Подведем итоги
Подведем итоги В этой главе вы получили информацию о способах создания и редактирования объектов в Maya. Были продемонстрированы следующие приемы: Создание примитивов и остальных объектов. Ис...
Создание объектов
Создание объектов В Maya объекты по умолчанию создаются в начале координат, после чего их можно переместить в любое место пространства. Список всех базовых визуализируемых элементов расположен...
Создание примитивов
Создание примитивов Выбор в меню Create (Создание) вариантов NURBS Primitives (NURBS-примитивы) или Polygon Primitives (Полигональные примитивы) приводит к появлению списка, включающего такие об...
Виртуальный ползунок в действии
Рисунок 3.1. Виртуальный ползунок в действии: в результате перемещения мыши при нажатой средней кнопке значение параметра End Sweep изменяется...
Создание источников света
Создание источников света Создание источников света не имеет ничего общего с созданием реальной геометрической формы. В окнах проекции появляется невизуализируемый значок, указывающий точку, из...
Создание камер
Создание камер Камеры бывают трех типов: Camera (Камера); Camera and Aim (Камера и мишень); Camera, Aim and Up (Камера, мишень и вертикаль). При создании камеры в начале координат появляет...
Выделение объектов
Выделение объектов Перед тем как отредактировать или удалить элемент сцены, его нужно выделить. В перенасыщенных объектами сценах не так-то просто бывает сфокусироваться на чем-то определенном....
Выделение одного объекта
Выделение одного объекта Для выделения объекта достаточно щелкнуть на нем кнопкой мыши. В режиме каркасного отображения щелчок должен производиться на одном из видимых ребер, а в режиме тонирова...
Добавление и исключение объектов
Включение/выключение выделения объектов набора. Для последовательного выделения нескольких объектов щелкайте на них кнопкой мыши, удерживая нажатой клавишу Shift. При этом повторный щелчок...
Снятие выделения с одного из объектов
Выделение с помощью рамки Проще всего выделить несколько объектов сцены, щелкнув в окне проекции и перетащив указатель мыши по диагонали, рисуя выделяющую рамку. Когда вы отпустите кнопку мыши,...
Выделение с помощью инструмента Lasso
Выделение с помощью инструмента Lasso Бывают случаи, когда выделение объектов прямоугольной рамкой оказывается затруднительным. Если объекты сцены перекрываются или хаотично разбросаны по всей сц...
Быстрое выделение
Быстрое выделение После создания объектов им желательно присваивать значимые имена. Впоследствии это сильно облегчает возможность поиска нужного объекта. В Maya имеется инструмент, предназначенн...
Именованные выделенные наборы
Именованные выделенные наборы При необходимости часто использовать один и тот же набор объектов имеет смысл присвоить ему имя. Выберите команду Create > Set > Quick Select Set (Создать >...
Пример создания именованного выделенного набора
Рисунок 3.3. Пример создания именованного выделенного набора При этом нужно придерживаться правил именования объектов, принятых в Maya, а именно: избегать пробелов, не начинать имена с цифр, а т...
Маска выделения
Маска выделения При переходе в режим выделения объектов в строке состояния появляются кнопки типов объектов, которые могут быть выделены в окнах проекции. Щелчок правой кнопкой мыши на любой из...
Щелчок правой кнопки мыши на любой
Рисунок 3.4. Щелчок правой кнопки мыши на любой из кнопок маски выделения приводит к появлению списка подвидов объектов...
Выделение по списку
Выделение по списку Имеется возможность выделять объекты и снимать с них выделение с помощью списка элементов сцены. Это можно сделать в окне диалога, вызываемом командой Outliner (Структура) ме...
Преобразование объектов
Преобразование объектов Преобразованиями называются простейшие операции над объектами, связанные с их перемещением, а также изменением ориентации или масштаба. Каждая из упомянутых операций мо...
Рисунок З 5 Настройка параметров
Рисунок З.5. Настройка параметров управляющих векторов в окне диалога Preferences...
Выполнение преобразований
Выполнение преобразований В режиме выполнения преобразований имеется несколько способов работы с объектами, о которых мы поговорим ниже. В общем случае щелчок на поверхности выделенного объекта...
Перемещение
Перемещение Щелчок в точке схода управляющих векторов с последующим перемещением указателя мыши приводит к изменению положения объекта в пределах окна проекции, но если выделить при этом одну из...
Поворот
Поворот Выделение внешнего голубого кольца с последующим перемещением указателя мыши приводит к повороту объекта в плоскости экрана, в то время как щелчок на точке схода управляющих векторов выз...
Масштабирование
Масштабирование Щелчок на определенной оси с последующим перетаскивание указателя мыши ограничивает масштабирование выделенной осью. Соответственно, выделение точки схода управляющих векторов пр...
Приращение параметров при вращении
Приращение параметров при вращении Двойной щелчок на кнопках инструментов перемещения, поворота и масштабирования вызывает окно диалога Tool Settings (Параметры инструмента), содержимое которого...
Преобразование набора объектов
Преобразование набора объектов Имеется возможность преобразования набора выделенных объектов. Перед выполнением преобразований Move (Переместить) и Rotate (Повернуть) необходимо вызвать окно диа...
Если перемещение совершается в
Рисунок 3.6. Если перемещение совершается в локальной системе координат объекта, движение вдоль оси Z объектов с различной ориентацией будет происходить в разных направлениях...
Дублирование объектов
Дублирование объектов Часто возникает ситуация, когда приходится создавать новые объекты на основе уже существующих или же создавать сложный объект многократным копированием более простых. В Ma...
Создание массивов
Создание массивов Для создания нескольких дубликатов одновременно щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Duplicate (Дублировать) меню Edit (Правка), чтобы получить доступ к пара...
В окне диалога Duplicate Options
Рисунок 3.7. В окне диалога Duplicate Options указано, что каждая следующая копия в 1,2 раза больше предыдущей и смещена на три единицы вдоль оси X В Maya создаются только линейные массивы, то...
Дополнительные параметры дублирования
Дополнительные параметры дублирования В окне диалога, показанном на Рисунок 3.7, легко заметить наличие переключателя, изменяющего тип дубликата, а также двух флажков, назначение которых будет об...
Создание экземпляров
Создание экземпляров В отличие от копий экземпляры являются всего лишь ссылкой, указывающей, что в определенной точке сцены нужно изобразить дубликат объекта с заданной ориентацией и масштабом....
История создания дубликатов
История создания дубликатов На Рисунок 3.1 показано, каким образом объект сохраняет историю своего создания, благодаря чему позднее появляется возможность редактировать параметры создания объект...
Входные связи
Входные связи Установив флажок Duplicate Input Connections (Дублирование входных связей), вы получите примерно тот же результат, что и при создании экземпляров, когда параметры создания исходног...
Удаление объектов
Удаление объектов Для удаления объектов достаточно выделить их и нажать клавишу Del или воспользоваться командой Delete (Удалить) меню Edit (Правка). В результате любые выделенные объекты окажу...
Удаление определенных типов объектов
Удаление определенных типов объектов В меню Edit (Правка) находится также команда Delete All by Type (Удалить все объекты типа), выбор которой приводит к появлению списка типов объектов. Соответс...
Опорная точка
Опорная точка Обычно точка, в которой сходятся управляющие векторы (называемая также опорной точкой), расположена в геометрическом центре объекта, но в некоторых случаях это не совсем удобно. Н...
В режиме редактирования опорной точки показывается ее значок
Рисунок 3.8. В режиме редактирования опорной точки показывается ее значок Хотя опорную точку можно перемещать вдоль ее управляющих векторов, параллельных осям глобальной системы координат, иног...
Временные привязки
Временные привязки Как описано в главе 2, часто возникает необходимость точно разместить объекты друг относительно друга. Например, при редактировании положения опорной точки двери нужно помест...
Иерархия
Иерархия Иногда группы объектов в сцене связаны друг с другом, не являясь единым целым. Например, это могут быть колеса автомобиля, жестко связанные с его корпусом, но в то же самое время имеющ...
Группы
Группы Любой набор объектов после выделения может быть объединен в группу с помощью команды Group (Группировать) меню Edit (Правка). Это приводит к созданию нового узла, связанного со всеми член...
Создание иерархической структуры
Создание иерархической структуры Для непосредственного создания иерархической структуры объектов необходимо выделить объект-потомок, затем, удерживая нажатой клавишу Shift, выделить объект-предок...
Разница между созданием иерархической
Разница между созданием иерархической структуры и группировкой Создание иерархической структуры приводит к возникновению индивидуального соотношения предок-потомок между объектами сцены, в то вре...
Рисунок З 9 В окне диалога Outliner
Рисунок З.9. В окне диалога Outliner показывается иерархическая структура...








- Начало -    


Книжный магазин