Продвинутая 3D графика в пакете Maya

Результат размещения мишени в дальнем углу комнаты



Рисунок 9.9. Результат размещения мишени в дальнем углу комнаты


  1. Выберите в меню оперативного доступа команду Render > IPR Render Current Frame (Визуализация > Интерактивная фотореалистичная визуализации текущего кадра). После завершения процесса внимательно посмотрите на освещение. Обратите внимание, что свет, поначалу очень сильный, постепенно спадает до нуля по мере увеличения расстояния до его источника. В данном случае эффект наблюдается, даже если параметр Decay Rate (Скорость спада) имеет заданное по умолчанию значение No Decay (Отсутствует). Поскольку свет источника Area (Прямоугольный) рассеивается с расстоянием, его интенсивность падает, так как тем же самым количеством световых лучей приходится освещать большую область. Кроме того, важное значение имеет положение мишени, точно так же, как и в случае с источником света типа Spot (Прожектор).

Примечание
ПРИМЕЧАНИЕ

Если вы считаете, что было визуализировано не то окно проекции, которое нужно, щелкните правой кнопкой мыши в любой точке окна Render View (Визуализатор) и выберите в появившемся контекстном меню команду IPR > IPR Render > RenderCamera (Интерактивная фотореалистичная визуализации > Визуализировать > Камера).

  1. Переместите мишень источника света areabghtl в центр группы объектов, опустив ее на уровень поверхности. Теперь комната будет более интенсивно освещена в передней части благодаря изменившемуся углу наклона источника света.
  2. Теперь при помощи клавиши r попытайтесь равномерно снизить интенсивность источника света до величины 0,5. Отслеживайте значение в соответствующих полях окна каналов. После просмотра результата интерактивной фотореалистичной визуализации для сравнения измените интенсивность источника света до величины 2.
  3. Введите в поле параметра Visibility (Видимость) значение 0 и, создав новый слой с именем AreaLight_L, поместите туда источник света areaLightl. Сохраните сцену.
    Источник света типа Area (Прямоугольный) можно использовать для имитации диффузного рассеяния света поверхностями объектов. Наиболее часто этот прием используется для ярко освещенных плоских поверхностей, таких как потолок, а также для сильно окрашенных поверхностей, которые не только отражают, но и слегка окрашивают цвет. Имейте в виду, что, создав в сцене источник света данного типа, вы значительно замедлите процесс визуализации.


Содержание раздела